Дегрустиваторы [RSS-подписка
]
[Смотреть все]

Про «кинцо»
Полный список статей
11.09.2013

Если уж и говорить про игры, в качестве характеристики которых используется вынесенный в заголовок пренебрежительный термин, то начать следует с изучения истории. А хроники гласят, что «кинцо» в игровой среде было всегда.

Начиная с аркадных игровых автоматов начала 80-х годов прошлого века и одной из самых известных игр того периода – Dragon's Lair (1983), игровой процесс которой представлял интерактивный мультфильм («мультец», по аналогии с «кинцо»).

С тех пор Dragon's Lair вышла на множестве платформ, переиздаваясь чуть ли не каждый год, вплоть до обновлённой версии с качественным видео в этом году (в Steam).

Интерактивные фильмы и мультфильмы – классический вид «кинца», предлагающего игроку на выбор варианты действий или реплик в определённые моменты, вознаграждая продолжением просмотра или карая повтором/завершением процесса.

С развитием компьютерной графики, «кинцо» стали ограничивать рамками роликов и кат-сцен, выполненных к тому же на движке игры. Кульбит же, давший рассматриваемому «жанру» второй шанс, произошёл с началом массового распространения технологии захвата движения (motion capture, кратко mo-cap), посредством которой стали анимировать игровых персонажей.


Когда компьютерная графика достигла уровня реалистичности, достаточной для создания с её помощью не только спецэффектов, но и персонажей для «большого кино», образовалась точка конвергенции (сходимости) двух индустрий: игровой и кинематографической. Как следствие, технологию захвата движения начали использовать и при создании фильмов, и при разработке игр. Другими словами, и фильмы и игры стали снимать, и снимать практически одинаково.

Вершиной компьютерных технологий в кино всё ещё по праву можно считать фильм «Аватар» (2009), захват движений и моделирование объектов в котором были усовершенствованы до степени полной идентификации анимированных персонажей с живыми. Что интересно, Джеймс Кэмерон, режиссёр фильма, планировал выпустить его десятью годами ранее, но на тот момент посчитал компьютерные технологии недостаточно развитыми.



В чём несомненные преимущества motion capture – в точности и простоте переноса всех тонкостей кинематики людей в анимационных сценах, что позволяет сохранить за виртуальными персонажами реалистичность актёрской игры, включая данные о движении мимических мышц.

Но при этом возникает и шлейф проблем: ограничения, накладываемые физическими возможностями актёров и каскадёров, их пропорциями, стыковкой оцифрованных движений с другими моделями или между собой в череде сцен и разных дублях, дороговизна технологии и оборудования, наконец.

И если в кино почти всё можно настроить или подправить вручную, то в игре, с её вариативностью и интерактивностью сцен и действий, становится практически невозможно устранить все «швы и стыки». Проще оставить игроку минимум свободы, как было сделано, к примеру, в игре Fahrenheit (2005), которая стала не только наглядным образцом «кинца», но и продемонстрировала весь спектр огрехов и ограничений и «жанра» и технологий. Это и ломаные стыки сцен, и руки, входящие в тело персонажа или в другие модели, или, наоборот, не дотягивающиеся до объектов взаимодействия. Небольшие изменения в сценарии скомкали некоторые моменты игры, ведь разработчикам пришлось резать уже отснятые сцены «по живому», а затем сшивать их белыми нитками. Ну и, конечно, неотъемлемый атрибут «кинца» – QTE вместо развитой игровой механики. Даже в описании к этой игре в нашем рейтинге значится, что это «экшен-квест, в котором интерактивного кино больше чем квеста, а QTE-действий больше чем кино».

Кадр со съёмок игры Fahrenheit

QTE (Quick Time Events) – это нажатие определённых кнопок или их сочетаний на скорость для продолжения игры. Одной из первых игр, использующих QTE, была всё та же Dragon’s Lair.

При всём при этом «кинцо» не означает автоматом плохую игру, просто она приобретает определённые черты, в частности «кинематографичность», «заскриптованность» и засилье QTE. Чем больше разнообразие постановочных сцен, тем больше игра похожа на кино.

Но это не значит, что анимированные с помощью mo-cap отдельные или циклические движения, как то ходьба, бег, прыжки, удары, уклонения и прочее обязательно испортят игру. Да, некоторые разработчики умудряются сделать так, что для открытия дверей игровой персонаж должен сначала от них отойти, хорошо ещё, если без двойного разворота, на расстояние, приемлемое для проигрывания анимации, записанной с помощью захвата движения. Зато другие ухитряются сделать отличную боевую механику там, где изначально планировались QTE (имеются ввиду рукопашные бои в Batman: Arkham Asylum).

Кадр со съёмок игры Uncharted 3

Подчеркнём ещё раз основную мысль: технология захвата движений накладывает ограничения на анимацию персонажей, это в свою очередь накладывает ограничения на механику игры, которая в большей или меньшей степени низводит интерактивность до QTE, или до банального просмотра игры как фильма или как череды кат-сцен. Но, опять же, если на то воля разработчиков, выбравших более лёгкий и обеспеченный стандартным инструментарием путь «кинца».

Как заметил в прошлом месяце имеющий косвенное (через жену) отношение к компании Valve актёр John Patrick Lowrie:
«...они не делают Half-Life 3 по ряду причин, в частности, из-за motion capture – это самая большая проблема. В Half-Life 2 персонажи всегда смотрели на главного героя, независимо от того, где он находился. Используя mo-cap так сделать пока что невозможно. Захват движений отлично подходит для фильмов, но не для игр...».

Сделать может и возможно, только сложно, нестандартно и пока непроработано.

Ну и напоследок, пусть и несколько категорично, но хотелось бы в качестве примера образно «обозвать» две игры. Конечно, язык не повернётся назвать любую из них «кинцом», они им и не являются, но всё же:
Mass Effect 2 – «кино, которое даёт в себя играть»;
Witcher 2 – «игра, которая мешает в себя играть».
И в этом случае несложно догадаться, что лучше.
Опубликовано: 11.09.2013


Если вам есть, что добавить или возразить, оставьте своё мнение.
Если статья просто понравилась, оставьте благодарный отзыв.
Регистрация не требуется, но рамки приличий и законов остаются.
Администрация беспристрастно чистит комментарии, если они выходят за эти рамки.
Реклама, спам и флуд аннигилируются без возврата.

Всего комментариев: 0