Дегрустиваторы [RSS-подписка
]
[Смотреть все]

«Мыльная сага» в «Готическом» стиле
Полный список статей
26.09.2011

Игра "Готика" (в оригинале "Gothic") – известный RPG-сериал, который в недавнем прошлом разделился на две ветви ("Arcania: A Gothic Tale" и "Risen"). К несчастью, обе ветви "упали недалеко от ствола". Да, "Готика" хороша как игра: просторна, детальна, увлекательна и ненавязчива. Но: однообразно надоедлива с каждой новой серией, кто бы её не создавал.

Возникает ощущение, что разработчики задались целью уморить почитателей своего таланта одними и теми же стереотипными героями, персонажами с одними и теми же именами, но непохожими на прошлые свои воплощения, до позеленения обрыднувшими орками, гоблинами, скелетами, ящерами и, конечно же, "мухами-переростками". Неужели фанаты засыпают создателей письмами с просьбой обязательно оставить этих "мух" в следующей части и ещё более увеличить в размере? Вряд ли. Но, то ли сочетание немецкой педантичности с английским консерватизмом и откуда-то взявшейся русской ленью, то ли боязнь пошатнуть очарование созданной одно-островной вселенной, постепенно превратили всю серию в "мыльную сагу". 

Особенно усердствуют в этом первосоздатели, выпустив ремейк первой серии под новым названием "Risen", шаблонность и однотипность которого не вызывает сомнений: перед нами очередная серия "Готики". 

По тому же пути отправились и привлечённые со стороны творцы "Аркании" (ещё один претендент на звание "Gothic  4"). Снова те же персонажи, носящие новые лица и старые "фамилии". Снова мухи, опять подросли. Прочий бестолковый зоопарк. И это не считая вновь добавленных "багов", проблем, ограничений и условностей.


Хотя, по сравнению с той же "Risen", "ArcaniA - Gothic 4" просто блистает, пусть даже и не каноничностью РПГ-процесса.

А чем занялись прародители "Готической" саги, "Piranha Bytes", после завершения работы над уже упомянутой "Risen"? Конечно же, очередным "мылом", "Risen 2", а по сущности "Gothic 6" (или ремейк "Gothic 2" ?), но теперь, в пику уже устаревшей и надоевшей моде, про пиратов. А раз пираты, значит пушки и мушкеты, дающие ощутимый пинок "Готическому" миру не в лучшую сторону. И вновь на игрока кидают полчища археоптериксов (ископаемые птице-ящеры), тонны которых пришлось "порубить в капусту", зажарить и съесть ещё в первой части по той лишь причине, что они не уступали дорогу и ползли на героя как муравьи на трактор. 


Конечно, пираты уже были и в дополнении ко второй "Готике" ("Night of the Raven") и в той же "Risen". Но целиком смещать игру в пиратскую плоскость или верх недальновидности, или отсутствие фантазии. Конечно, играть это не помешает, но и популярности "Risen 2" не снискать. Единственная надежда на игроков, в глаза не видевших предыдущих серий. Ведь новая серия хоть и сменила (частично) антураж, но так же тесно ворочается в рамках всё той же "Готики". 


Понятно, что разработчики действуют по проторенной схеме, используя предыдущие наработки,  заменяют качество количеством, но после стольких-то продолжений и ремейка пора бы уже и сменить "готическую" парадигму, поскольку играть в одни и те же "кубики" большинству людей рано или поздно надоедает.

Впрочем, вернёмся к основной теме: процессу, которым вынуждают нас заниматься разработчики (и других ролевых игр тоже), заставляя однотипно истреблять тысячи глупых виртуальных созданий, расставленных на каждом шагу, утомляя и бессмысленно тратя наше время, которое гораздо интереснее было бы посвятить монстрам посерьёзнее, поумнее, количеством поменьше, а то и простому исследованию мира игры и отработке её ролевой составляющей. Да, любая из серий "Готики" способна поглотить уйму времени при детальном её исследовании, больше половины из которого она насилует игроков безыскусным поголовным уничтожением всего живого, главная цель существования которого – мешать быстро проходить игру. И хоть бы одна хищная тварь убежала, спасая свою жизнь, но данный алгоритм, присущий биологическим организмам, видимо, ни разу не появлялся в голове разработчиков, как и то, что животные способны умело маскироваться, не говоря уж про имитацию истинных повадок зверей, превосходящих нередко тактику охотников. Добавьте, к примеру, хищных "готических" лемуров, которые бросаются с деревьев игроку на голову, и, вуаля: местные лесопарки превращаются в опасные джунгли. 

Лишь приснопамятные кабаны "Gothic 3" вызывают хоть какое-то уважение своими стремительными атаками, не оставляющими шанса зазевавшемуся герою. Один кабан стоит отряда местных хилых орков и почти соответствует своему наименованию, как и в реальности представляя смертельную опасность для того, кому не повезёт его разозлить. Имеется ввиду, конечно, взрослый матёрый кабан, который, защищая семейство, не церемонится даже с крупными хищниками. Но где вы видели в той же третьей серии кабана с потомством? И почему он вдруг останавливается, разворачивается и спокойно отправляется по своим делам, даже раненый и оттого разъярённый, когда отбегаешь от него на десяток метров? Да и каким чудом мужик в броне, с сотнями килограмм оружия и еды, может убежать от кабана?

А поединки волка и археоптерикса из той же серии, которые, едва завидев героя, в тупом бессмыслии бросаются друг на друга и обмениваются не достигающими цели выпадами до тех пор, пока игрок не умерщвляет их обоих, не в силах дождаться развязки. Видимо, не хватает игре оседлых орков и прочих имбецильных созданий, вот вам ещё банальные безмозглые зверушки, тихоходные (что уж совсем невероятно) хищные динозавры, какие-то зомби. Зачем этот пёстрый зоопарк никчёмных тварей, которых раз за разом вываливают на голову игрока в каждой серии, превращая игру в тренажёр пальцев.

Не только и не столько "Готика" страдает от множества разночинных условностей, призванных облегчить жизнь игрокам и самим разработчикам. Неясно только, зачем плодят нелепости, бездумно населяя игру тоннами тупой фауной, тем более из разных миров, эпох и ареалов обитания. Зачем добавляют в сказочный мир жалкие подобия животных мира реального: волков, оленей, кабанов, бизонов, змей, кроликов и ящериц? Ради пущего эффекта, от недостатка фантазии или для загрузки "железа"? Ведь ресурсы, затраченные на их создание, вполне могли быть использованы для улучшения интеллекта основного поголовья или, как минимум, на устранение всевозможных "багов".


То же самое и с флорой: разработчики гонятся за количеством, добавляя к нужным образцам растений практически бесполезные. А игрок должен возиться потом со всем этим гербарием, хранить/варить десятки разных зелий, половина которых никогда не пригодится.

А ведь ещё приходится таскать невообразимое количество каких-то бутылок и "разносолов", вплоть до бутербродов с ветчиной, доставаемых из сундука в пещере или подземелье, где кроме оживших скелетов уже давно никто не живёт (если к ним применимо это слово). 

Конечно, это не весь список нудных особенностей "Готической" саги, но пора подвести черту, дав тривиальный совет игроделам, маркетологам и всем в этом совете нуждающимся: не гонитесь за количеством и вау-эффектами, не преумножайте сущности сверх необходимого и не забывайте, что виртуальный мир, создаваемый книгой, фильмом или компьютерной игрой, должен быть тщательно проработан и правдоподобен в деталях (в рамках создаваемой им вселенной) – это давно известный рецепт его успеха.
Опубликовано: 26.09.2011


Если вам есть, что добавить или возразить, оставьте своё мнение.
Если статья просто понравилась, оставьте благодарный отзыв.
Регистрация не требуется, но рамки приличий и законов остаются.
Администрация беспристрастно чистит комментарии, если они выходят за эти рамки.
Реклама, спам и флуд аннигилируются без возврата.

Всего комментариев: 0