Дегрустиваторы [RSS-подписка
]
[Смотреть все]

Про «графон»
Полный список статей
26.07.2013

Жаргонное слово «графон», хоть и стало уже не только нарицательным, но и ругательным (особенно в отношении игры Crysis), всё ещё продолжает нести в себе начальный смысл: «графическая составляющая игры».

Графику в видеоиграх можно условно поделить на два аспекта: дизайнерский и технологический.


Технологический аспект игровой графики как раз и является тем, что заклеймили «графоном», хотя многие используют это слово для именования вообще всего графического воплощения игры.

Несложно понять, что технологичность – это соответствие графического представления игры современному уровню технологий отображения виртуальной реальности. Причём, это не обязательно должны быть дорогущие передовые технологии, а скорее некий массовый стандарт. Впрочем, всегда найдутся факторы, сдерживающие и распространение, и прогрессирование подобного стандарта.


Дизайнерский аспект, в свою очередь, содержит такие составляющие как прорисовка (художественный уровень) и расстановка (уровень мастерства игровых дизайнеров). Быть может, это упрощенное представление, но лишь оттого, что краткой статье не сравниться с курсом преподавания в школе художественных искусств.

Можно выделить два противоположных подхода к выполнению дизайна:
реалистический – детальное воплощение виртуальных или симуляция реальных сцен и миров, где главное не свалиться в претенциозность, когда за пёстрым декорированием нет места ни смыслу, ни идеям;
минималистический – намеренное упрощение форм, сокращение цветовой гаммы, уменьшение количества деталей, применение абстракций, что в общем итоге создаёт определённую стилистику, призванную вызвать максимальный, или хоть какой-то, эффект.

Естественно, что возможно и сочетание этих двух подходов, и разные степени их исполнения, и ответвления типа сюрреалистического.


Чтобы вы лучше поняли, какой огромный труд вложен в то, что пренебрежительно называют «графоном», стоит перечислить примерные специализации разработчиков, занятых воплощением графической составляющей современной не малобюджетной игры.

Руководит всем так называемый арт-директор, то есть главный художник-постановщик и редактор. Если он является человеком творческим, и ему дозволено лично определять вид игры, то именно от его видения и отношения к работе будет зависеть финальный результат. Таких главных художников и дизайнеров может быть и несколько.

Концепт-художники выполняют эскизы игрового проекта на начальной стадии.

Художники и дизайнеры локаций отвечают за структуру игровых уровней, дизайн помещений и интерьеров, рельефы местностей и топологию маршрутов, за наличие захватывающих видов, живописных сцен и общую проработку деталей.

При наличии в игре массовых боёв или противостояний к делу подключаются дизайнеры сражений.

3D-модельеры (жаргонно – «моделлеры») создают 3D-модели виртуального мира, в том числе зданий, интерьеров, техники, оружия, инвентаря и прочего.

3D-модельеры персонажей – отдельный подкласс «моделлеров» для создания моделей персонажей, противников, животных, птиц и прочих тварей.

3D-программисты для разработки нового или подстройки уже существующего (лицензированного) «движка» игры, от которого и зависит отображение мира и всех моделей на экране.

Студия захвата движений – специально оборудованное помещение с командой техников и актёров для захвата и анимации движений персонажей-гуманоидов.

Аниматоры – для анимации техники, неживых объектов, негуманоидов и прочего, неподвластного вышеупомянутой студии.

Стоит упомянуть и художников-аниматоров роликов, пусть даже результат их работы и представлен в игре как «пререндеренная» CGI-анимация.

Отдельно можно выделить художников-программистов спецэффектов, погодных эффектов и процедурно-генерируемой растительности.

2D-художники и художники по текстурам создают текстуры для моделей, поверхностей, неба, задних планов, а также прочий двумерный контент.

И, наконец, дизайнер интерфейса, отвечающий, собственно, за пользовательский интерфейс.

Количество занятых в воплощении графики людей несоизмеримо больше сценаристов, музыкантов и программистов искусственного интеллекта.

Реализация игровой графики не только самая трудоёмкая часть работы, но и самая важная, как бы кто не пытался утверждать, что «графика – не главное». Первопричина в том, что посредством зрения человек получает более 95% информации об окружающем мире. Конкретно видеоигры потому так и названы, что всегда представляли собой интерактивный процесс психофизиологической обработки видеоизображения с активной аудио-визуальной обратной связью.

Восприятие некой зрительной информации, схожей по структуре с реальным миром, естественно и прозрачно для игрока, потому некоторые и считают, что «играют не в графику».
 
Понятно, что качественная или стильная дизайнерская составляющая графики обеспечат игре дополнительную привлекательность. Ровно то же самое верно и для технологической составляющей. 

Примитивная, устаревшая или ещё чем-то ограниченная графика не помеха, ведь у нас под рукой, а точнее в голове, всегда наготове встроенный «механизм» компенсации – фантазия. Вот только большая часть игр – это имитации (симуляции) реального мира и/или виртуальные воплощения фантазий разработчиков. Так вот, игровая графика во всех своих аспектах как раз и отвечает за полноту, красоту и реалистичность (точность) отображения на экранах именно этих имитаций и фантазий.

Факультативный вопрос о том, что полезнее или что вреднее: фантазировать или услаждать взор, рассмотрите самостоятельно.
Опубликовано: 26.07.2013


Если вам есть, что добавить или возразить, оставьте своё мнение.
Если статья просто понравилась, оставьте благодарный отзыв.
Регистрация не требуется, но рамки приличий и законов остаются.
Администрация беспристрастно чистит комментарии, если они выходят за эти рамки.
Реклама, спам и флуд аннигилируются без возврата.

Всего комментариев: 0