Дегрустиваторы [RSS-подписка
]
[Смотреть все]

Skyrim – драконовское ревю
Полный список статей
11.11.2012

Реви, не реви – игра года, ты внутри?

Для автора игрой года она стала по той простой причине, что именно спустя год он завершил-таки, наконец, нет, не прохождение, а полноценное её исследование (пройти-то её можно и за день или, на рекорд, часа за три). Так что данная статья в духе «разборок на составляющие», «мариновавшаяся» ещё с прошлого года, оказалась приурочена как раз к годичному юбилею выхода игры.

Основная причина долгих разборок с игрой – перфекционизм (не религиозный) в подходе к изучению чрезмерно насыщенного мира игры, не самые лучшие особенности которой весьма и весьма растягивают проведённое за ней время, и что уж там, порой утомляют и заставляют надолго её откладывать.

Другая причина в том, что самой первой публикацией, открывшей, по сути, существование нашего сайта, был предварительный обзор (созданный после просмотра официального трейлера с игровыми моментами за 8 месяцев до выхода самой игры). Даже не удивительно, что добавить сейчас что-то существенное к тому обзору или опровергнуть высказанные предположения нет повода, настолько показательным оказался трейлер, как и предсказуемость самой игры, истинной наследницы сериала The Elder Scrolls (правда, упомянутые в том превью волки оказались не так уж и хороши, а ручьи и водопады в динамике, да на максимальных настройках качества, совсем наоборот).

Конечно, только ленивый не оставил ещё своё мнение по этой игре, но Hex Lab всегда в большей степени волновали не впечатления, а технологии и тенденции, стоящие за любого рода продуктами. Так что не будем более томить почитателей (в смысле «любящих почитать») ожиданием и приступим к разборке «Скайрима», пока стоит ещё в ушах предсмертный рёв Алдуина.



Бешеную популярность Skyrim получил как на волне предыдущих своих серий, так и вследствие отголоска весьма удачной третьей части Fallout, выполненной той же командой разработчиков. Стоит упомянуть и общую популяризацию жанра ролевых игр (RPG), которые лет десять назад были уделом не столь широкой части аудитории. Причины как в языковом барьере, поскольку основу этих игр составляли диалоги и тексты, а локализация огромного объёма контента слишком трудоёмка, так и в сложности первоначального вхождения в мир игры, учитывая кучу характеристик, навыков, предметов, заклинаний и прочего, требующего вдумчивого и осознанного выбора и распределения игроком. Не в пример шутерам, RPG требуют больше времени и усилий даже просто на ознакомление с ними. Так что внедряемые разработчиками как этого, так и других сериалов упрощения игровой механики постепенно сделали своё «чёрное» дело и теперь жанр «доступен любой домохозяйке».

Для автора же, игры с ролевыми составляющими всегда были своего рода «исследовательскими шахматами», интересные и беспроигрышные ходы в которых получались вследствие продуманного микро-менеджмента имеющихся параметров и ресурсов. Да ещё и вознаграждающиеся, как в случае The Elder Scrolls, захватывающими видами. А «зачистку локаций» от сонма враждебно настроенных личностей и существ посредством убогой боевой механики приходится считать неизбежным злом.

Несмотря на многочисленные недостатки, мы всегда считали сериал The Elder Scrolls одним из лучших в игровых реализациях фэнтезийных миров. И принципом основательных игроков всегда было удержание финального развития главной сюжетной линии до того, как игровой мир полностью себя исчерпает. Благодаря этому не только повышается исследовательский интерес, но и, временами, сложность. А также не возникает желания к повторным прохождениям. Это может относиться и к другим схожим играм («Ведьмак» не считается).

Грех не вспомнить предыдущие две серии игры: «Обливион», с его пасторальными пейзажами, кратким и динамичным сюжетом, кажущимися интригами, битвами за города и рассредоточенным повсюду «злом» в виде порталов, и «Морровинд», с гнетущей атмосферой несущих болезни ветров, мистическими прорицаниями, неспешным исследованием и известным (и доступным) с самого начала местоположением источника «зла».

Если честно, то «Скайрим» немного подвинул «фэнтезийность» собственной вселенной прямыми заимствованиями из древнескандинавских саг и рунной письменности. Хотя игре и не занимать прелестей сурового северного края с прекрасно выглядящими горами, разработчики расстарались, сделав в пределах одной «северной» провинции, которую на своих двоих можно пересечь за день, и полярные льды с вмороженными в них мамонтами и двемерскими загадками, и зиму со снегопадами и метелями, и осень нашей средней полосы, и весну с летом в лесотундре, и горячие источники с курортным климатом, и кучу, часто живописных, пещер с подземельями, и шикарные ночи с полярными сияниями, и динамичные погодные эффекты.










И как-то совсем незаметно, что край повергнут в пучину гражданской войны. Убогие и нелепые военные лагеря под боком друг у друга численностью по пять человек, что имперцев, что сепаратистов, вечно чего-то ждущих и постоянно грозящихся порвать всех и вся, куцые патрули по три человека, нелепые перекладывания развязывания боевых действий и решения территориальных притязаний на волю какого-то Довакина-игрока.

А то, что Скайрим терроризируют драконы – и вовсе лишь на словах, терроризируют они лишь самого игрока, да бедных кроликов с козами и лисами, не могущих за себя постоять. А главная «злая сила», дракон Алдуин или Пожиратель Мира, созданный творцом периодически разрушать мир и устраивать конец света, но в гордыне своей вознамерившийся его покорить, вообще как бы не участвует в процессе, «отъедая пузо» в местном раю:


Нет, Алдуин конечно воскресил и облачил в плоть давным-давно сгнившие кости других драконов, которые вдруг оказались настолько тупыми, что не могут собраться в стаю и «выжечь всё напалмом», ведь как сообщается в самой игре «Когда-то драконы стремились уничтожить или поработить все смертные народы. При малейшей возможности они, несомненно, попытаются вновь сделать это».


Возможностей хоть отбавляй, Герой-Довакин-Истребитель-Драконов вначале слаб и всё равно везде не поспеет, да и не справиться ему с организованной стаей огне-морозо-дышащих. Но гордые и одинокие драконы, надоедливые как комары, лишь кружат, «пищат», сядут – укусят, опять полетят. Не успеешь прихлопнуть одного, на подходе следующий. И если в давние времена, как гласит история, их можно было побить лишь специально-изученными могучими Криками-рыками, то в текущем воплощении Довакина Крики практически бесполезны и куда легче действовать топорно-ударным методом. Так и хочется выучить новый Крик:


Никто драконов особо не боится, все смело бросаются в бой, сверкая пятками впереди Довакина. Даже его верховая лошадь, не обученная команде «тпру», и то не в силах удержаться, чтобы не затоптать дракона насмерть. Уж лучше бы в игре вообще не было этих хлипких драконов, да и бешеных цирковых лошадей тоже, преследующих тебя повсюду, стоит раз на них сесть, да ещё карабкающихся по скалам и отвесным поверхностям.

И вроде как понятно, откуда «растут ноги» у драконов, компаньонов и лошадей главного героя, но необходимость во всех них, созданная в общем-то искусственно, реализована не лучшим образом. Зачем навязывать неуязвимых партнёров для сюжетных линий, словно игрок не в состоянии справиться сам? Зачем дразнить лошадьми, если военная кавалерия в период военного в общем-то положения отсутствует как класс.

А где незаменимые в боях с драконами и медведями пики, алебарды и прочее древковое оружие? Зачем протискиваться к дракону с топором, чтобы получить возможность его ударить, если алебарда позволяет сделать это с безопасного расстояния? Где, мать их, арбалеты? Где метательное оружие? Ведь всё это было в прошлых сериях. К чему горы бесполезного металлолома, когда «прокачанный» и зачарованный гипотетический осиновый кол способен на большее.

Выглядит как издевательство, когда создатели игры выкидывают из неё наиболее ценное, заимствуя у бывшего конкурента, «Готики», по сути бесполезную, да ещё и тормозную, добычу полезных ископаемых, жарку-варку. А кузнечное дело, «позабывшее» про ремонт, но предлагающее ковать изысканные ожерелья и любой набор экипировки, чего не могут позволить себе лучшие кузнецы Скайрима. И почему кузнецы ничего не делают на заказ и за деньги? Странная экономическая модель.

Зря упомянули словосочетание «экономическая модель» – её здесь нет. Торговцы раз в сутки снабжаются нормированной подачкой примерно в 50, 500, 750 или 1000...1200 «злотых» в зависимости от своего ассортимента, что меньше стоимости одной эбонитовой секиры. Полное прокачивание ветки умений торговли и красноречия, чтобы подкинуть им тысчонку-другую – напрасная трата не только бесценнейших очков умений, ведь будет расти и стоимость продаваемого, уж лучше сбагривать всё по-дешёвке большими объёмами: и быстрее и меньше хлопот. Разработчикам ничто не мешало сделать торговцам как минимум случайную каждый раз наличность в диапазоне от 200 до 10000, что пошло бы игре только на пользу. Можно конечно хитрить и перезапускать игру, что автоматически восстанавливает торговцам деньги, но при таких мизерных суммах даже это придётся делать многократно.

И, как обычно, ненужного барахла у торговцев полно, а отмычек или зелий лечения в достаточном количестве не найти, да что там, даже обычной соли более одной-двух порций сложно сыскать в продаже, а без соли, видите ли, даже мяса пожарить нельзя.

Систему вознаграждений разработчики умудрились вообще перевернуть с ног на голову: 500 монет за доставку письма в соседний дом или улаживающий разговор можно получить от бедного фермера, но 15 монет платит интендант столицы за зачистку лагеря бандитов.

Что касается сложности игры, то даже на максимальном уровне «Мастер» она проста для не-мастеров при умелом подходе. Не в последнюю очередь благодаря системе автолевелинга противников (автонастройки уровня в зависимости от уровня игрока) и заботливо и щедро разложенным повсюду зельям, оружию, броне, расходным материалам и припасам. Если вдруг понадобится ключ или подсказка, они будут находиться рядом. Везде, где нужно использовать определённые заклинания, уже лежат нужные для изучения книжки и прочее; какой смысл в самостоятельном развитии и подготовке к путешествиям, если сценаристы уже неприкрыто обо всём позаботились.

К тому же враги имеют предел повышения уровня, поэтому когда игрок наконец развивается уровня эдак до 40-50, по максимуму экипируется и вооружается, вдруг оказывается, что достойных противников больше нет, драконы мрут как мухи, явившийся на пару минут Алдуин не может причинить вреда и вновь сбегает набираться сил. Уж если вы, разработчики, создаёте мир в системе относительности к главному герою, то зачем вдруг «сдаёте его с потрохами» на самом интересном месте?

Сказывается автолевелинг и на ассортименте торговцев, за кучу денег предлагающих барахло, уровнем не выше уже имеющегося у героя. Или вдруг поголовно обзаводясь двемерской бронёй, стоит игроку заиметь её в инвентаре.

Не лучше обошлись и с содержимым сундуков и прочих контейнеров, которое в большинстве своём отдано на откуп генератора случайных чисел. Потому в «самом сильно запертом» сундуке может находиться несколько монет и какая-нибудь ерунда, а рядом с ним просто так валяться дорогое ожерелье, ценное зелье или артефакт. Но, хвала богам, попадаются и очень редкие сундуки с классными предметами и амуницией, заложенными туда дизайнерами или сценаристами. В любом случае, лучшие оружие и броня – с умом сделанные и зачарованные своими руками.

Раз уж коснулись дизайнеров и сценаристов, то первым честь и хвала, как и тем, кто занимался музыкой и озвучкой, а вот последним удалось переложить часть своей работы на тех же дизайнеров, создавших детальные картины былых стычек, побоищ и событий, дополняемых найденными дневниками. Чего стоит, например, случайно наткнуться в укромном месте на скелет когда-то прятавшейся в опасной пещере беженки с ожерельем на шее и с крохотным скелетиком в утробе. И подобного рода случайных находок, раскрывающих историю края, множество. Вместе с тем, много и просто интересных мест, иногда мистических, но «пустых» в своём воплощении. Пара медведей, троллей или толпа нежити не в счёт.

Говорить про бредовость, натянутость и убогость основной сюжетной линии – значит её хвалить. Квесты гильдий и коллегий – по большей части «убей, принеси», как и почти все мелкие второстепенные и побочные задания. Вливание в ряды Соратников – не каждому по нутру. Гражданская война – курам на смех.


Необдуманно поступает и сексапильная глава Тёмного Братства, по дурному велению разработчиков материализуясь неведомым путём на обледенелом островке посреди моря, куда игрок только-только еле добрался, вытаскивая героя спящим из спального мешка и доставляя его так и не проснувшуюся тушку на другой конец Скайрима в «засраную» хижину, чтобы он кого-то там убил. Естественно, что первым делом охреневший игрок в лице автора этих строк навсегда избавил себя от её общества.

Единственное, что порадовало, квесты высших Даэдра. Там и юмор, и моральные дилеммы, и уникальные артефакты. В одной безумной миссии можно заполучить Посох Ваббаджек (Wabbajack), ненадолго превращающий любого противника (но не дракона) во что самому посоху вздумается: в привидение, дремору, козу или сладкий рулет. Кроме того, этот посох позволяет весело очищать местность от скелетов сдохших драконов.



Стоит ли упоминать, что разработчики активно «читят»:
– всякие курьеры и наёмные убийцы находят героя в любом месте;
– нежить чует героя в любой степени скрытности, по воле «скриптов» выскакивая из саркофагов;
– очень быстро восстанавливается «популяция» бандитов в полностью зачищенных от них местах;
– постоянное замещение убитых драконов «свеженькими», особенно когда их суммарная численность начинает превышать число имеющихся древних драконьих захоронений;
– драконы хватают героя смертельной хваткой даже сквозь каменные колонны, а сам «скрипт» хватания заранее отрубает игроку управление;
– за убийство гиганта одними стрелами с недоступного тому возвышения, игра скинула навык стрельбы в два раза навсегда без каких-либо предупреждений; при всё при этом гиганты хорошо карабкаются по крутым скалам, правда только если игрок в образе героя «показывает им путь» (так что нехорошо со стороны разработчиков «мстить» таким образом за убогость своих программных алгоритмов);
– какие-то совершенно невменяемой крутизны полуголые мужики с магией, способной размочалить весь Скайрим с драконами в придачу, беспричинно и некстати появляются на пути и зачем-то неотвратимо бросают вызов именно безымянному герою;
– сюжетные персонажи бессмертны, словно у создателей игры не хватило духа «порадовать» игроков фразой «Погиб необходимый для завершения миссии Довакина персонаж» с последующими красочными картинами Пожирания Мира Алдуином.



Отдельно стоит отметить механику боевых действий. Анимация боя неуклюжая и «деревянная», по сути – закликивание с протяжно-медленными силовыми замахами как двуручным, так и одноручным оружием. Стрелы лишены возможностей каких-либо модернизаций, зачарований или эффектов, одинаково хорошо наносят урон как живым существам, так и механизмам, и скелетам с привидениями. Единственная возможность – однократно нанести яд на лук перед выстрелом. Или на холодное оружие для одного отравленного удара. Что касается посохов, то их использование ограничено только найденными, часто бесполезными из-за низкой «убойности», экземплярами.

Щиты, как и возможность блокирования оружием, можно не использовать: силовые атаки, ошеломляющие противника, гораздо эффективнее долгого «фехтования» при запасе здоровья и хорошей броне.

С развитием спец-способностей возможны интересные и зрелищные боевые комбинации, типа отрубания головы одним решающим ударом, двойного урона с набегу или парализацией. Иногда может получиться и предваряющий удар оружием пинок и запрыгивание дракону на голову. К сожалению, при добиваниях блокируется управление, кинематографичная камера (которая не отключается в настройках) может показывать сцену под кривым углом; всё это дезориентирует в разгар боя, не всегда понятно даже, кто кого добил.

Магия разрушения слаба и не всегда действенна, кастуется с задержками и сложна в прицеливании по быстро движущимся целям. К тому же не снабжена зрелищными добиваниями. Самое полезное заклинание – вызов огненного атронаха, который отлично оттягивает на себя внимание противника.

Крики долго произносятся, медленно заряжаются, при сражении с драконом часто не срабатывают и почти не наносят ущерба. Самый полезный из них – превращение в ледышку – ещё можно считать хорошим подспорьем и палочкой-выручалочкой (не в случае с драконом). Как и замедление времени. Некоторые требуются по обстоятельствам для преодоления препятствий и ловушек.

Честно говоря, тот же недооценённый Two Worlds 2 не только боевой механикой, но и интерфейсом, и внутри-игровым менеджментом превосходит Skyrim на голову, проигрывая, увы, в другом.



К счастью, рассматриваемая игра предлагает неплохую отраду: режим скрытности (или «стелс»), хотя и он с ростом умений превращает зачистки подземелий в «избиение младенцев». На скрытность в игре влияют несколько факторов: движение героя, поле зрения противника, освещённость, экипированная броня и оружие, звуки. Враги реагируют на срабатывание ловушек, нехитрых сигнализаций, исполнение игроком заклинаний, звук попадания куда бы то ни было стрелы.

Потому действовать приходится в лёгкой броне, кинжалом или стрелами, в условиях низкой освещённости, гася по возможности факелы на стенах, а то и прибегать к зельям или заклятиям невидимости, специальному Крику-шёпоту, обманывающему противника. Ну и, конечно, по максимуму открыть умения, которые дарят не только бесшумные шаги, но и скрытные атаки кинжалом, обеспечивающие 15-кратный урон. А если надеть при этом ещё и особые перчатки Тёмного Братства, удваивающие урон и помогающие по-тихому зрелищно резать глотки, да развить шкалу навыков одноручного оружия, то одним смертельным ударом можно будет расправиться с кем угодно, даже драконом.

Специально для наших дорогих читателей предлагаем снятый в игре (без монтажа) ролик «Дракон одним махом», где показано, как убивать дракона одним ударом кинжала до того, как он тебя заметит, а также хорошо видны физические огрехи движка игры, корявость анимации и редкий случай приземления помершего в полёте дракона. А если бы разработчики чуть лучше проработали физику, то можно было бы наблюдать и недолгий полёт на драконе.

Проиграть видеоклип
Ссылка для скачивания

Вообще, играть в скрытность увлекательнее прямого напора, особенно, когда из-за неосторожных или непродуманных действий вдруг обнаруживаешь своё местонахождение посреди группы противников: тут-то и начинаются настоящие «танцы». Или когда одной стрелой снимаешь бандита, пока его товарищи на пару секунд отошли, так, чтобы его тело упало с моста в воду, и этого никто не заметил. Или одной стрелой пригвождая на месте, незаметно для всех.


Приходится даже скрывать иногда мёртвые виртуальные тела, чтобы вампиры/некроманты их не обнаружили и не «поставили на ноги», разряжать и перетаскивать интерактивные капканы, активировать ловушки на врага.

Но есть и не одна ложка «дёгтя» в этой «бочке» стелса. Скрытность временами слишком уж гипертрофировано работает, когда противники не замечают лицом к лицу в свете факела, не реагируют на пропадание товарищей, практически сразу успокаиваются со словами «Наверное, показалось» даже со стрелой в голове и мёртвыми телами кругом, не слышат как громко, во весь голос, зачем-то орёт герой при скрытных силовых атаках, укоряют в момент перерезания им горла.

А ведь как здорово был реализован искусственный интеллект в Batman: Arkham Asylum, где после первой жертвы подобраться к остальным становилось труднее, вплоть до того, что оставшиеся паниковали и палили во все стороны.



Ещё один момент: освещение. Казалось бы, отлично, что факелы вынимаются из держателей, позволяя не только пополнять их запас, но и создавать тень, где требуется, вот только редко где есть эти совместимые с руками Довакина держатели, причём факелы в них, как и прочие негасимые источники света, не затушить ни морозными заклинаниями, ни подходящими, казалось бы, Криками.

Да и вообще повсюду, даже в безлюдных местах, даже в древних руинах, уже горят костры, факелы, чаши, хотя несложно и гораздо атмосфернее было бы позволить герою вступать в темноту и уже самому зажигать их факелом или магией огня.

Почти везде героя ждут нетронутые ценности, записи и артефакты, неразграбленные подземелья, разыгрывающиеся с его появлением сценки и битвы. Не пропадает впечатление «театра одного актёра», слишком уж выпуклое и навязчивое в данном случае, когда окружающие персонажи и события не выходят за рамки сиюминутных декораций. Даже скелеты в кандалах на стенах, рассыпающиеся от прикосновения: сколько они там провисели, пока мимо непрестанно бродили мародёры или некроманты, но нет, никто их не тронул даже ненароком, ведь они ждали именно прикосновения Довакина. Или полузанесённый снегом скелет на острове во льдах и его письмо, лежащее рядом на бочке, но не тронутое ни непогодой, ни сильными ветрами, словно только что написанное. А также свежие овощи, хлеб и прочий провиант мешках и ящиках давно оставленных подземелий, да что там, прямо на столах.

При всей эпичности и взрослости игрового мира Skyrim как-то даже непонятна эта неестественность в примитивных деталях, тотальный «дебилизм» происходящего, умышленно созданный и оттестированный разработчиками.

Драконы, когда надо по сценарию, вдруг начинают сносно говорить по-человечески. Да ещё, поддерживая светский разговор, произносят такие перлы, как «тысячи извинений». Зачем Довакину ползать по всему Скайриму, по кусочкам изучая Крики, понапрасну убивая драконов и поглощая их души, если те же Седобородые и иже с ними без всяких душ и проблем открывают ему по своему хотению отдельные Крики целиком. И это не вопрос, понятно же зачем – ради наполнения игры, а не ради смысла. Собери столько-то, убей стольких-то, открой столько-то. Искусственное затягивание процесса. А финалу и вовсе плевать и на это всё, и на способности Довакина.

Немного забавляет и стремление дизайнеров всюду ставить деревья на голые камни. Так же весело смотреть издалека на противостояние дракона и мощного драугра, которые вроде как должны дружить: в конце концов дракон «устаёт» и сваливает.


А вообще, чисто психологически, а не технически, тактика драконов обставлена зрелищно. Постоянно меняют позиции, атакуют дыханием на лету, не лезут на рожон, по возможности перекусывают противника пополам, хотя сильно побитый дракон обычно и приземляется тут же, на поле брани, типа уже не имея сил улететь, и бесславно погибает, отбиваясь от ударов «пехоты».


Три раза подряд очередное повышение уровня героя сопровождалось у автора нападением дракона на местечко Винтерхолд: один раз на деревушку, и хотя на «заклание» рептилии из домов выскочило полдеревни с ярлом в придачу, дракон долго не мог (да так и не смог) никого, кроме курицы, убить; два других раза на коллегию магов, причём «самые крутые маги» Скайрима во главе с архимагом не смогли в обоих случаях дракона даже потрепать – всё пришлось делать за них героем начальных уровней.

Что и говорить, неважнецкий искусственный интеллект добавляет идиотизма игровому процессу:
– нелепые и постоянно повторяющиеся фразы собеседников и стражников;
– стражник на своих двоих будет бесконечно преследовать героя, укравшего лошадь и скачущего на ней галопом;
– огненные атронахи залезают в воду без вреда для себя и совершенно добровольно;
– сприганны дубасят друг-друга;
– животные не плавают, а бегают по дну;
– бесстрашные дикие кролики, бегающие под ногами даже в лагерях и селениях;
– отбившиеся от селений курицы: и в снегах, и в глухих горах;
– местные охотники выпускают по двадцать стрел, чтобы убить с десяти шагов и не думающего убегать оленя;
– драконы, повинуясь «скриптам», начинают преследовать всё, что шевелится, даже кроликов, если не видят скрытного героя в «зоне своего влияния»;
– второстепенные персонажи без брони, оружия и магии бросаются на серьёзных противников с голыми кулаками, а некоторые «бессмертные» могут до бесконечности бегать за врагами по окрестным фьордам.

В качестве теста была подстроена следующая ситуация: «подманивание» двух гигантов к дремлющему дракону. В результате за убегающим по равнине героем несутся: оба гиганта, дракон, далее к погоне присоединяются волки и патруль талморцев – дурдом, да и только.

Естественно, что играть приходится без привлечения наёмников, дабы не терпеть ещё и их идиотизм и не облегчать и так простой уровень «мастера». Хотя, на первых трёх десятках уровней справляться в одиночку с драконьими жрецами и военачальниками драугров может быть непросто.

Но всё-таки будем справедливы, есть у искусственного интеллекта игры свои плюсы: противники спасаются бегством при нежелательном для них исходе поединка, ищут скрытно напавшего всем скопом, оказывают друг другу боевую поддержку, используют магические щиты, воскрешают павших, лечатся, становятся невидимыми, могут преследовать, открывая двери и проходя в соседние помещения, прекрасно слышат некоторые звуки и реагируют иногда на открываемые двери, некоторые замечают движение краем глаза. Редкие экземпляры ещё и телепортируются, клонируются или вытворяют прочие интересные фокусы. А жители селений достоверно собираются вокруг только что убитого дракона поглазеть.



Далее кратко отметим не упомянутые ещё плюсы и минусы, не в силу их уникальности или особенности, а как перечень того, что удалось, а что нет именно в этой игре. А также для того, чтобы детально отметить труды разработчиков. Позволим наивно тешить себя надеждой, что наши разборки нет-нет, да и повлияют на качество будущих игр.

Не все плюсы являются достижениями как для этой игры и серии, так и в сравнении её с конкурентами, но почти все минусы – недоработки, баги и упущения.

Мы постарались не учитывать исправления, новые глюки и дополнения, внесённые обновлениями, ориентируясь в основном на начальные версии игры. Некоторые глюки могут быть давно исправлены, но, по правилам, игра рецензируется такой, какой она получилась на момент её выхода.


Не упомянутые ещё ПЛЮСЫ:
+ книги;
+ удобное взять/переместить одной кнопкой;
+ маркер «пусто», помечающий уже очищенные от добра шкафы и сундуки;
+ оригинальная, хотя и не самая удобная, рельефная карта;
+ быстрые загрузки;
+ красивое небо, млечный путь, полярные сияния, плавно плывущие звёзды, луны;
+ неплохие животные и птицы;
+ метки украденных вещей;
+ «медвежья» охота на лосося и прочие виды рыб;
+ сильное течение сносит, тела и брошенные в реки предметы подхватываются течением и прибиваются к берегу на излучинах, застревают на перекатах;
+ отличная реализация бабочек, светлячков и стрекоз, разные насекомые днём и ночью;
+ летучие мыши в пещерах;
+ пурга, позёмка, осыпи, капели, паутина, светящиеся частицы и пыль;
+ пауки, сидящие на потолке и спускающиеся по нитям паутины вниз;
+ сбалансированное количество фауны (драконы не в счёт);
+ лёд на воде и льдины, по которым можно перебираться через проливы;
+ светильники с маслом как бомбы;
+ нормальное в плане механики игры передвижение по склонам;
+ удачно подобранные параметры встроенного в игру шейдерного сглаживания FXAA;
+ видимость даже мелких животных, противников и персонажей издалека;
+ отмена стрельбы из уже натянутого лука и сброс без потери маны заряженного заклинания;
+ динамичные тени от огня;
+ усиливающаяся музыка (хор) при приближении к монументам Криков;
+ харизматичные аргониане и хаджиты;
+ герой без проблем ныряет с большой высоты в воду;
+ хорошие текстуры тел, некоторой одежды, отдельного вида стен, деревянных поверхностей;
+ удобная алхимия (сортировка, не подходящие компоненты затеняются).


Не упомянутые ещё МИНУСЫ:
– габаритные предметы наносят ущерб здоровью при вполне безобидных движениях рядом с ними;
– выбрасываемые вещи могут отскакивать от пола с такой силой, что «темнеет в глазах» и портится здоровье, так же действуют и рассыпанные на полу кости и мелкие предметы, отскакивая от ног;
– нет ущерба от топтания по источникам открытого огня (за редким исключением);
– дурацкая и глючная продажа/покупка;
– своевольный курсор игрового интерфейса, не всегда попадающий в цель и прочие регулярные огрехи интерфейса при действиях как «мышью», так и с клавиатуры;
– трава, кусты, ветви деревьев никак не реагируют на движение сквозь них;
– только один пользовательский маркер на карте, а также не запоминается положение просмотра и масштаб, иногда не срабатывает статус «очищено», закрывающие обзор облака;
– тени от солнца статичны и смещаются рывками;
– странности физического движка, допускающего дёргающиеся и бесконечно осциллирующие тела, скелеты и отдельные их части, кости рассыпавшихся скелетов, неторопливо и безостановочно катящиеся под горку;
– хвосты хаджитов и аргониан проходят сквозь тела и предметы, а у мёртвых продолжают колыхаться как у живых;
– при загрузке сохранений игроку не сразу передаётся управление, хотя противник уже действует и «лупит» игрока;
– можно экипировать только одно кольцо;
– скелет дракона или даже нескольких валится с неба на голову при быстром перемещении в местечко, где они когда-то были убиты, или, ещё хуже, гигантские скелеты убиенных драконов выползают из-под земли, размахивая во все стороны, сквозь дома и людей, бывшими крыльями и хвостами;
– ценные зелья расставлены и просто валяются всюду, вместо того, чтобы храниться в сундуках;
– стеклянные бутылки не разбиваются никакими способами;
– нет детальной и удобной сортировки инвентаря;
– летающие по неизвестным законам мамонты;
– бабочки, весело порхающие в пургу в заснеженных лесах;
– мёртвые тела изредка зависают в воздухе;
– ножны для мечей реализованы отвратно, как и крепление оружия к голой коже и лёгкой одежде;
– ненормализованная громкость музыки: боевая звучит слишком громко, а самые мелодичные композиции слишком тихо;
– в отечественной локализации стенания бардов слишком сильно действуют на слуховые нервы и заглушают любой разговор;
– проблемы с автосохранениями;
– удар дубины гиганта при стечении обстоятельств запросто отправляет в полёт чуть ли не на орбиту планеты;
– в некоторых случаях не поглощается душа убитого дракона;
– безликие стражники и ополченцы в закрытых шлемах из-за экономии ресурсов по генерированию большого числа разных лиц и моделей тел;
– из горстки пепла убиенного призрака можно взять комплект одежды;
– подвластные глюкам внезапные телепортации противников в соседние помещения или за спину герою;
– драконы замирают в воздухе;
– многие линейки умений не востребованы, да и очков развития слишком уж мало;
– чем дольше играешь (не только в текущем сеансе) – тем чаще начинают случаться внезапные вылеты игры.


Ещё один не просто минус, а лишняя головная боль – ограничение переносимого веса. Конечно, можно понемногу увеличивать данный параметр повышением выносливости, но и эта «капля в море» будет за счёт магии или здоровья. Есть и камень со знаком Коня, прибавляющий 100 к грузоподъёмности – форменное издевательство, когда полдня (реального) может уйти на зачистку одного лишь двемерского Мзулфта, при этом вес всего подобранного составит примерно 3500.

Наряду с ограничениями по утилизации барахла, необходимостью зарабатывать на сбыте и иметь при себе довольно весомую экипировку, существенное увеличение носимого веса (например, через консоль), сразу добавляет игре пару степеней свободы и удовольствия.

Удивительно, как многочисленные разработчики всё никак не найдут элементарное магическое решение проблемы веса и объёма, до которого давно додумались не только мы, но и Джоанна К. Роулинг в лице Гермионы. 

Признаемся, что ещё без двух незначительных модификаций играть в Skyrim совершенно некомфортно: подправленный вид карты и расширенное на весь экран собственноручно настроенное меню избранного. Хотя большинство игроков склоняются к установке украшательств: более детальных текстур, более красивых лиц, фигур, брони, верхней одежды и нижнего белья, и, что уж там, полному раздеванию персонажей и прочим извращениям.



Ради информации к размышлению мы приведём напоследок список того, чего больше всего хотели бы включить в игру сами разработчики, но по каким-то причинам не сделали. Так или иначе, ЗА ОДНУ НЕДЕЛЮ, специально выделенную для этих целей сразу после завершения работ над игрой, ими было РЕАЛИЗОВАНО следующее:
– сезонное опадание и появление листвы, а также выпадение снега и таяние снежного покрова;
– более реалистичное поведение воды, основанное на распределении потоков;
– копья и боевая механика, с ними связанная, как то длинные выпады и круговые удары;
– боевые цепы и связанная с ними физика и анимация;
– кинематографичные виды попаданий стрел и магических заклятий;
– ледяные и огненные стрелы;
– водяные стрелы для тушения факелов;
– способность третьих персонажей (NPC) к зажиганию потушенных факелов;
– спец-способность инфракрасного зрения для главного героя;
– руны парализации;
– подвесные и движущиеся платформы в подземельях;
– ведущие сквозь подземелья водные потоки с быстрым течением, на волю которых можно отдаться;
– полностью тёмные (неосвещённые заранее по воле разработчиков) пещеры и подземелья;
– усыновление детей и строительство собственного дома;
– комбинация разных магических заклятий с двух рук для выполнения более совершенного третьего;
– гоблины;
– портал-шлюзы;
– сражение верхом на лошади;
– полёты и сражения на драконе;
– объёмное освещение (SSAO);
– улучшенный вид под водой;
– следы на снегу;
– медведи-оборотни;
– ветка развития навыков оборотня;
– гигантские крабы и летающие вампиры.

Почему эту неделю не выделили раньше и не включили такие «вкусности» в игру? Жёсткие сроки ли, оптимизация под консоли, расчёт заработать на дополнениях – всё это факторы ограничения творческих начал организационными, финансовыми и прочими сложившимися реалиями игровой индустрии.



Подводя итог, хочется сказать: Skyrim – это не игра, это жизнь, сотни часов жизни, вырванных далеко не потрясающей воображение виртуальностью из твоего краткого земного существования.


«Возрождения The Elder Scrolls на принципиально новом уровне», обещанного разработчиками, не произошло. За исключением антуража, драконов и деталей, истинный наследник «Обливиона». Что-то хорошее, как и плохое, добавлено, что-то нужное, как и ненужное, урезано. Небольшое развитие мира игры и визуализирующих его технологий произошло, но ничего примечательного не отмечено. Впереди долгая пятилетка до выхода следующей серии.

Опубликовано: 11.11.2012


Если вам есть, что добавить или возразить, оставьте своё мнение.
Если статья просто понравилась, оставьте благодарный отзыв.
Регистрация не требуется, но рамки приличий и законов остаются.
Администрация беспристрастно чистит комментарии, если они выходят за эти рамки.
Реклама, спам и флуд аннигилируются без возврата.

Всего комментариев: 0